Agorà
Ludica

Sensi dell'avventuriero

Scritto il da triex

Una riflessione sul ruolo delle trappole in Dungeon World

L’ammiraglio Ackbar di Star Wars che avvisa che c'è una trappola

La trappola di Schrodinger

L’altro giorno stavo facendo da GM a Dungeon World, libera e felice come una farfalla.

Ho deciso di introdurre un ambiente sotterraneo che mi piaceva, un corridoio orizzontale con da un lato un baratro largo mezzo metro, ma di 5-6 metri di profondità.

Non avevo particolari idee in proposito, era solo un ambiente che mi piaceva, e non avevo pensato a cosa ci potesse essere dentro.

Quinn, che giocava il Ladro, ha detto “Ok, cerco trappole”. Giustamente, è un Ladro. I Ladri cercano trappole. E se ho descritto quell’ambiente ci sarà un motivo, no?

Ecco, la trappola non c’era, fino a quel momento. Perché non avevo pensato che ci potesse essere. Ma in quel momento ci ho pensato, e ho detto “Perché no? Ci sarà una trappola!”

Se Quinn non avesse detto niente, non avrei pensato a mettere la trappola, e a tutti i fatti non ci sarebbe stata! Complimenti Quinn, hai creato una trappola.

Ok, e quindi?

E quindi la cosa mi ha fatto pensare. È inevitabile che le cose si creino durante il gioco: in qualsiasi momento il GM si può trovare ad inventare, a colmare i vuoti lasciati dalla preparazione. Ma la faccenda delle trappole mi lasciava un sapore strano in bocca. C’era un ingrediente strano che non sapevo identificare.

Ecco il testo della mossa:

ESPERTO DI TRAPPOLE
Quando ti prendi un momento per ispezionare un’area pericolosa,
tira+DES. Con 10+, prendi 3; con 7-9, prendi 1.
Spendi le tue prese mentre cammini attraverso l’area per avere risposta
alle seguenti domande:
• C’è una trappola qui, e se è così cosa la attiva?
• Cosa fa la trappola, una volta attivata?
• Cos’altro c’è di nascosto, qui?

Quindi ipotizziamo i vari casi:

C'è la trappola prima che parli il ladro? Il Ladro cerca trappole? C'è la trappola dopo che ha parlato il ladro?
NO NO NO Ok, gioco normale
NO NO SI Il GM è uno stronzo
NO SI NO Sembra un tiro un po’ inutile
NO SI SI A conti fatti la trappola è stata creata dalla ricerca
SI NO NO Uhm, perché stai facendo così GM? Sembra sospetto
SI NO SI Occasione su un piatto d’argento. Scatta la trappola
SI SI NO Mi stai pigliando per il culo, GM?
SI SI SI Ok, ho trovato la trappola

La cosa si complica ancora di più se si considerano i possibili fallimenti. Cosa succede se non c'è una trappola, il Ladro tira per Cercare una Trappola e fallisce? Urgh.

A cosa serve una trappola?

Le trappole nascono come sfide. Quando esplorare un dungeon è questione di essere più duri dei duri e più furbi dei furbi, le trappole sono qualcosa che ti mette alla prova. Riuscirai a capire che c'è una trappola dagli indizi che ha lasciato il GM? Riuscirai a trovare il modo di disinnescarla prima che ti costi preziosi punti ferita o addirittura la vita?

Dungeon World però non è proprio così. Non vuole metterti alla prova. Non davvero. Le cose che interessano sono differenti, e in comune con i giochi di esplorazione dungeon ha solo l’estetica.

Per questo invece di usare l’approccio di far capire a chi gioca se c'è una trappola e come disinnescarla, demanda la cosa a un tiro di dado.

Il problema è che poche interazioni della tabella sopra sembrano davvero interessanti.

Come esplorare un Dungeon in Dungeon World

Il fatto è che in Dungeon World non dovresti fermarti a chiedere ‘Cosa Fate’ se non c'è niente da fare. Se vuoi far vedere gli ambienti del dungeon ci sta, ma non ti devi fermare. Puoi anche dire quello che fanno i personaggi, se è sensato. Puoi dire per esempio che entrano dalla grossa porta di legno, scendono i gradini umidi della cantina, seguono il cunicolo che porta a una stanza con un tavolo di legno ribaltato, si intrufolano nella crepa nella parete e arrivano in una grande sala buia, dove si intravedono delle grosse sagome appese al soffitto. Potrebbero sembrare dei pipistrelli, se non fosse che sono di dimensioni umane. Cosa fate?
-Spiegel-

Quando il GM dice “Cosa Fate”, è lì che iniziano le scelte che importano davvero. Con questo approccio la mossa di Cercare Trappole ha ancora meno senso. Se ti fermi a chiedere “Cosa Fate” in una stanza dove c'è una trappola, il Ladro non ha molte scelte se non tirare il dado e vedere se trova la trappola.

Sensi dell’avventuriero

Una possibile soluzione è sostituire la mossa con una molto più semplice:

SENSI DELL’AVVENTURIERO
Hai esperienza con trappole e meccanismi e sei sempre all’erta. Il GM ti dirà sempre se ci sono trappole o meccanismi nascosti nei paraggi.

Questo perché la domanda interessante, nel caso di Dungeon World, non è se il Ladro trova o meno la trappola, ma cosa fa dopo averla trovata.

E se non c'è un ladro nel nostro party?

Vi sucate le trappole, losers.