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  • Patrick Marchiodi
    Partecipante
    12 Febbraio, 2020 alle 11:17 am #358

    Ciao a tutti

    Mi piace un sacco Cani nella Vigna, l’ho fatto provare ad alcuni amici e l’ho portato ad alcune CON, e conto di farlo ancora. Il gioco secondo me ha il difetto che è molto lungo per farci una CON, sono riuscito a fare spiegazione del gioco, schede, conflitti di iniziazione e un’intera città solo ad una EtrusCON prendendo un’intera giornata di gioco (anche se abbiamo iniziato tardi).
    Stavo pensando se c’erano modi di velocizzare le cose, qualcuno ha esperienza? Pensavo di portare delle schede in parte già fatte, magari con i background e i dadi già scritti e qualche tratto che dia l’impronta al personaggio. Però c’è comunque tutta la parte di spiegazione dell’ambientazione che mi rendo conto porta via tantissimo tempo, ma non saprei cosa tagliare. Forse c’è una versione riassunta e funzionale da qualche parte?

    Mi sembra anche poco sensato fare delle schede completamente pregenerate, perchè buona parte del bello di Cani è che bisogna sentire il personaggio e accompagnarlo nei suoi errori e nella sua crescita, conflitto dopo conflitto.

    Insomma, qualcuno con più esperienza ha qualche buona dritta da darmi? ^^

    • MorenoR
      Partecipante
      Posts: 8
      12 Febbraio, 2020 alle 10:04 pm #361

      Non presentare tutte le opzioni per il background (storia o famiglia problematica, etc) dai direttamente i dadi per il well-rounded, e non aver paura di consigliare subito di fare una distribuzione abbastanza equa. Non spiegare a cosa servono, ci sarà tempo durante i conflitti. Non spiegare tutte le opzioni delle relazioni, visto che oltretutto in un personaggio iniziale puoi scegliere solo persone (se sono tutti Cani, e tu non spiegare nemmeno l’alternativa). Visto che è una demo, consiglia di tenere tutti i dadi in riserva (insomma, hai capito la filosofia: non spiegare le opzioni che non servono in una demo, e consiglia da subito le scelte più biecamente ottimale a quelli indecisi). Gli oggetti assegnali tu standard, che paradossalmente la possibilità di scegliersi l’equipaggiamento eccezionale paralizza certi giocatori (fra la voglia di avere tutto eccezionale e un po’ di vergogna nel farlo). Spiega l’ambientazione, NON il gioco, il gioco lo spieghi man mano quando serve.
      Se possibile, metti un “compare” fra i giocatori, cioè qualcuno che sappia già bene il gioco e possa fargli vedere, come esempio pratico, cosa possono fare (ho fatto demo penose con io che continuavo a cercare di aiutare giocatori assolutamente indecisi a tutto che per abitudine non si fidavano dei consigli del GM…)
      NON fargli personaggi pregenerati e NON usare quelli scaricabili dal sito di narrattiva, che sono i tipici personaggi “con un grande avvenire dietro le spalle” che ne hanno già fatte di cotte e di crude. Tutti devono giocano ragazzini mai usciti di casa prima, nessuno ha mai avuto nessuna esperienza prima (che è appunto la maniera migliore di fare i personaggi, ma non hai il tempo di aspettare che lo capiscano da soli e smettano di cercare di creare dei Clint Eastwood già famosi in tutto il west…)
      Salta il conflitto di iniziazione, ma fai comunque un conflitto “di rodaggio” senza poste eccessive prima di qualunque altri, in maniera che capiscano il gioco PRIMA di affrontare sfide letali.
      Poi… limita il numero dei giocatori, 2-3 al massimo, non fare una città piena di dubbi morali, mettici uno stregone che sia un gran bastardo e arriva a odio e omicidio, se si fermano a discutere sulla morale la prima città, prima di capire il gioco, lo faranno out-of-character ammazzando tutta la partita.
      Conflitti brevi (questo è già una regola del gioco, ma con giocatori principianti è ancora più necessario. O li uccidi subito (non aver paura di fare un total party kill, fai subito capire che non è compito del GM proteggerli), o hai i dadi comunque per fargli molto male, o molla il conflitto.
      Fai npc molto aggressivi nel volere che i Cani agiscano subito.
      Ho detto di evitare le spiegazioni inutili, ma ci sono cose che devi assolutamente spiegare bene dandogli molto risalto all’inizio: le regole sull’abbandono dei conflitto come ottima mossa tattica e i vantaggi che danno, rispetto ai polli che rimangono fino alla fine e ci lasciano le penne, le regole per aiutare e quelle per l’escalation. NON stare a spiegare le regole sul conflitto per curare, se c’è qualcuno in pericolo di vita fai il conflitto e basta.